'프로그래밍 > 유니티' 카테고리의 다른 글
에디터에서 시작할때 게임뷰 스케일 최소값으로 고정 (0) | 2019.07.31 |
---|---|
inspector attribute (0) | 2019.06.10 |
무한스크롤 (0) | 2019.05.17 |
Itween for TextMeshProUGUI & UGUI (0) | 2019.05.02 |
최상위 자식들만 얻어오기 (0) | 2019.04.09 |
에디터에서 시작할때 게임뷰 스케일 최소값으로 고정 (0) | 2019.07.31 |
---|---|
inspector attribute (0) | 2019.06.10 |
무한스크롤 (0) | 2019.05.17 |
Itween for TextMeshProUGUI & UGUI (0) | 2019.05.02 |
최상위 자식들만 얻어오기 (0) | 2019.04.09 |
inspector attribute (0) | 2019.06.10 |
---|---|
리플렉션 (0) | 2019.05.20 |
Itween for TextMeshProUGUI & UGUI (0) | 2019.05.02 |
최상위 자식들만 얻어오기 (0) | 2019.04.09 |
UGUI 최적화 (0) | 2019.04.08 |
리플렉션 (0) | 2019.05.20 |
---|---|
무한스크롤 (0) | 2019.05.17 |
최상위 자식들만 얻어오기 (0) | 2019.04.09 |
UGUI 최적화 (0) | 2019.04.08 |
multiple camera target (0) | 2019.03.29 |
public static Transform[] GetTopLevelChildren(Transform Parent)
{
Transform[] Children = new Transform[Parent.childCount];
for (int ID = 0; ID < Parent.childCount; ID++)
{
Children[ID] = Parent.GetChild(ID);
}
return Children;
}
무한스크롤 (0) | 2019.05.17 |
---|---|
Itween for TextMeshProUGUI & UGUI (0) | 2019.05.02 |
UGUI 최적화 (0) | 2019.04.08 |
multiple camera target (0) | 2019.03.29 |
메시 바운드 판별 코드 (0) | 2019.03.29 |
Itween for TextMeshProUGUI & UGUI (0) | 2019.05.02 |
---|---|
최상위 자식들만 얻어오기 (0) | 2019.04.09 |
multiple camera target (0) | 2019.03.29 |
메시 바운드 판별 코드 (0) | 2019.03.29 |
카메라 앞뒤판별 코드 (0) | 2019.03.22 |
최상위 자식들만 얻어오기 (0) | 2019.04.09 |
---|---|
UGUI 최적화 (0) | 2019.04.08 |
메시 바운드 판별 코드 (0) | 2019.03.29 |
카메라 앞뒤판별 코드 (0) | 2019.03.22 |
코루틴 심화 (0) | 2019.02.22 |
var combinedBounds = renderer.bounds;
var renderers = GetComponentsInChildren(Renderer);
for (var render : Renderer in renderers) {
if (render != renderer) combinedBounds.Encapsulate(render.bounds);
}
UGUI 최적화 (0) | 2019.04.08 |
---|---|
multiple camera target (0) | 2019.03.29 |
카메라 앞뒤판별 코드 (0) | 2019.03.22 |
코루틴 심화 (0) | 2019.02.22 |
C# foreach 가비지 (0) | 2019.02.22 |
private void CheckTargetFrontOfCamera()
{
if (mCamera == null || Target == null) return;
Vector3 camFoward = mCamera.transform.forward;
Vector3 objectDir = Target.position - mCamera.transform.position;
float dotValue = Vector3.Dot(camFoward, objectDir);
isTargetFrontOfCamera.Value = dotValue > 0 ? true : false;
}
multiple camera target (0) | 2019.03.29 |
---|---|
메시 바운드 판별 코드 (0) | 2019.03.29 |
코루틴 심화 (0) | 2019.02.22 |
C# foreach 가비지 (0) | 2019.02.22 |
TextMeshPro 가비지 최적화 (0) | 2019.02.13 |
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=dlwhdgur20&logNo=221016173139&parentCategoryNo=&categoryNo=&viewDate=&isShowPopularPosts=false&from=postView
메시 바운드 판별 코드 (0) | 2019.03.29 |
---|---|
카메라 앞뒤판별 코드 (0) | 2019.03.22 |
C# foreach 가비지 (0) | 2019.02.22 |
TextMeshPro 가비지 최적화 (0) | 2019.02.13 |
인스펙터를 어트리뷰트로 예쁘게 만들어주기 (0) | 2019.02.13 |
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=dlwhdgur20&logNo=221015850179&parentCategoryNo=&categoryNo=&viewDate=&isShowPopularPosts=false&from=postView
카메라 앞뒤판별 코드 (0) | 2019.03.22 |
---|---|
코루틴 심화 (0) | 2019.02.22 |
TextMeshPro 가비지 최적화 (0) | 2019.02.13 |
인스펙터를 어트리뷰트로 예쁘게 만들어주기 (0) | 2019.02.13 |
textmeshpro 최적화 (0) | 2019.02.08 |