오늘도 역시나.. 책을 봤다.
오늘 내용은 스택,큐,재귀 와 관련된 내용이었다.
내용은 자료구조에 대한 평범한 대한 내용이었고, 그중에서 링버퍼 라는 재미있는 개념이 있었다.
데이터를 차곡차곡 넣다가 데이터가 가득 차면 다시 맨 앞에서부터 데이터를 덮어씌우는 형태의 자료구조 였다.
오래된 데이터를 버리는 용도일때 사용하면 좋다고 한다.
어떨때 사용하면 좋을까 생각을 해보니 되돌리기 기능을 만들때 쓰면 좋을것 같다.
오버워치 트레이서의 시간역행, 롤에서 에코의 궁극기를 생각하면 될것 같다.
두 스킬 모두 사용하면 몇초전 과거의 위치로 이동하는데,
만약에 3초전으로 돌아간다고 하면 3초가 지난 데이터들은 오래된 데이터들은
필요가 없을 것이다. 이런 형태의 것을 만들때 쓰면 좋을것 같다.
이것말고는 실행취소같은 기능을 만들때도 활용하면 괜찮지 싶다. (취소 내역이 너무 쌓이면 안좋을 수 있기 때문에.)
예전에 트레이서 시간 역행을 직접 만들어 본 적이 있는데 그때 이것을 활용해서 만들었으면 조금더 좋았을 것 같다.
(화질 무엇?)
0.1초 간격으로 주기적으로 위치값들을 넣었다가 시간이 지난 것들은 버리는 형식으로 만들었던것 같다.
물론 3초전의 데이터 딱 하나만 갖고 있어도 되지만, 서서히 3초전으로 돌아가는 연출을 위해서는 3초간의 데이터가 필요했다.
그 다음은 재귀에 대한 내용이었는데, 재귀는 아직 잘 모르겠다. ㅠ
일단 재귀로 짠 코드 코드는 봤을때 뭔가 한번에 이해하기가 힘들다..(머리속이 복잡해진다 ㅋㅋ ㅠ)
그래서 인터넷에 재귀에 관한 것들을 찾아보다가 굉장히 좋은 글을 봤다. (http://blog.fupfin.com/?p=150)
절대 흐름을 추적하지 말고 문제를 정의한 식을 보라는 말이 있었는데 이렇게 생각을 해 보니 조금 이해가 되는것 같
기도 하다. (디버깅을 직접 하다가 머리가 터질뻔 했다.)
누군가 프로그래밍에서 가장 멋진 것중 하나가 재귀라고 했다던데.. 아직은 감이 잘 안오지만 계속 보다 보면 괜찮아
질것이라고 믿는다.
그 외에는 LOL클라이언트에서 모델링을 추출하는 방법을 고생끝에 알아내서 일부 캐릭터의 모델링과 애니메이션을 유니티로 불러오는데 성공했다. 이제 본격적인 작업을 시작하면 될 것 같다!
gifcam이라는 프로그램으로 찍어봤는데 영 이상하다. 설정을 잘못만졌나보다.
귀환 애니메이션을 재생했더니 책상이 나온다 ㅋㅋ 루시안 모델링에 책상을 숨겨놨었나 보다
(저 루시안이 소환한 책상에 루시안의 얼굴이 그려져있다고 보인다면 맞다.. 책상을 소환하지는 않을것이라서 텍스쳐를 한장만 가져왔다. )
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