'프로그래밍'에 해당되는 글 111건

  1. 2019.06.10 inspector attribute
  2. 2019.05.20 리플렉션
  3. 2019.05.17 무한스크롤
  4. 2019.05.16 curve world
  5. 2019.05.02 Itween for TextMeshProUGUI & UGUI
  6. 2019.04.09 최상위 자식들만 얻어오기
  7. 2019.04.08 UGUI 최적화
  8. 2019.04.04 셰이더 디버깅
  9. 2019.04.01 빌보드,거리에따른 스케일
  10. 2019.03.29 multiple camera target
프로그래밍/유니티2019. 6. 10. 13:59

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Posted by JinFluenza
프로그래밍/유니티2019. 5. 20. 11:51
프로그래밍/유니티2019. 5. 17. 23:19

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Posted by JinFluenza
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Posted by JinFluenza
프로그래밍/유니티2019. 5. 2. 16:00

iTween.cs
0.32MB

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Posted by JinFluenza
프로그래밍/유니티2019. 4. 9. 19:00

    public static Transform[] GetTopLevelChildren(Transform Parent)
    {
        Transform[] Children = new Transform[Parent.childCount];
        for (int ID = 0; ID < Parent.childCount; ID++)
        {
            Children[ID] = Parent.GetChild(ID);
        }
        return Children;
    }

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Posted by JinFluenza
프로그래밍/유니티2019. 4. 8. 10:33

https://www.youtube.com/watch?v=_wxitgdx-UI

 

-캔버스 등등

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Posted by JinFluenza
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https://forum.unity.com/threads/debugging-shaders-in-visual-studio.322186/

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프로그래밍/셰이더2019. 4. 1. 18:02

void vert(inout appdata_full v, out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);

// apply object scale
v.vertex.xy *= float2(length(unity_ObjectToWorld._m00_m10_m20), length(unity_ObjectToWorld._m01_m11_m21)) * length(ObjSpaceViewDir(v.vertex))*_Scale;


// get the camera basis vectors
float3 forward = -normalize(UNITY_MATRIX_V._m20_m21_m22);
float3 up = normalize(UNITY_MATRIX_V._m10_m11_m12);
float3 right = normalize(UNITY_MATRIX_V._m00_m01_m02);

// rotate to face camera
float4x4 rotationMatrix = float4x4(right, 0,
up, 0,
forward, 0,
0, 0, 0, 1);

v.vertex = mul(v.vertex, rotationMatrix);
v.normal = mul(v.normal, rotationMatrix);

// undo object to world transform surface shader will apply
v.vertex.xyz = mul((float3x3)unity_WorldToObject, v.vertex.xyz);
v.normal = mul(v.normal, (float3x3)unity_ObjectToWorld);
}

 

 

//카메라 거리

length(ObjSpaceViewDir(v.vertex))

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프로그래밍/유니티2019. 3. 29. 18:50

https://www.youtube.com/watch?v=aLpixrPvlB8

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