'프로그래밍/셰이더'에 해당되는 글 11건

  1. 2019.05.16 curve world
  2. 2019.04.04 셰이더 디버깅
  3. 2019.04.01 빌보드,거리에따른 스케일
  4. 2019.03.20 OcclusionFx shader
  5. 2019.03.06 셰이더 강좌
  6. 2019.02.22 대마왕님 블로그
  7. 2018.08.01 유니티 셰이더 최적화팁
  8. 2018.07.01 unity shader pragma
  9. 2018.06.29 서피스 버텍스 빌보드
  10. 2018.03.29 와아 으썸한 유튜브 채널 발견
프로그래밍/셰이더2019. 5. 16. 12:20

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프로그래밍/셰이더2019. 4. 4. 10:38

https://forum.unity.com/threads/debugging-shaders-in-visual-studio.322186/

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프로그래밍/셰이더2019. 4. 1. 18:02

void vert(inout appdata_full v, out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);

// apply object scale
v.vertex.xy *= float2(length(unity_ObjectToWorld._m00_m10_m20), length(unity_ObjectToWorld._m01_m11_m21)) * length(ObjSpaceViewDir(v.vertex))*_Scale;


// get the camera basis vectors
float3 forward = -normalize(UNITY_MATRIX_V._m20_m21_m22);
float3 up = normalize(UNITY_MATRIX_V._m10_m11_m12);
float3 right = normalize(UNITY_MATRIX_V._m00_m01_m02);

// rotate to face camera
float4x4 rotationMatrix = float4x4(right, 0,
up, 0,
forward, 0,
0, 0, 0, 1);

v.vertex = mul(v.vertex, rotationMatrix);
v.normal = mul(v.normal, rotationMatrix);

// undo object to world transform surface shader will apply
v.vertex.xyz = mul((float3x3)unity_WorldToObject, v.vertex.xyz);
v.normal = mul(v.normal, (float3x3)unity_ObjectToWorld);
}

 

 

//카메라 거리

length(ObjSpaceViewDir(v.vertex))

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프로그래밍/셰이더2019. 3. 20. 18:07

https://youtu.be/KaicBpIdes4

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프로그래밍/셰이더2019. 3. 6. 12:31

ztest 등등

https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=ateliersera&logNo=220398051030&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F

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프로그래밍/셰이더2019. 2. 22. 00:23

https://chulin28ho.tistory.com/481?category=822622

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프로그래밍/셰이더2018. 8. 1. 11:10
주요 셰이더 최적화 7가지

프레임 단위에서는 게임 코드보다 셰이더 코드가 수행하는 작업이 훨씬 더 많습니다. 다음의 최적화를 사용하여 성능/FPS 속도를 쾌적하게 유지할 수 있습니다.

  1. 비상수 연산을 최소화하세요. 상수 또는 "dynamic uniforms"(예: x=4/33, x=4xsin(24))를 사용하세요.
  2. 스칼라 값(float, int)을 벡터 값(float3, float4)보다 먼저 곱하세요.
  3. 알파테스트의 경우를 포함하여 가급적 폐기 명령을 지양하세요(주로 모바일에 적용됨). 오버드로우에 유의하세요.
  4. 가능한 한 버텍스 셰이더 내로 계산을 제한하세요.
  5. 벡터 작동이 결과의 모든 구성요소를 사용하지 않는 경우, 가능한 한 벡터 작동에 대한 쓰기 마스크를 지정하세요.
  6. 동적으로 설정된 값/non-uniforms(if-else, loops)에 기반하여 브랜칭을 수행하지 마세요.
  7. 작동(예: discard(), floor() 등)이 렌더러 모델(OpenGL 2, OpenGL 3, OpenGL ES 등)과 하드웨어에 미치는 영향을 확인하세요.


출처 - https://unity3d.com/kr/how-to/shader-profiling-and-optimization-tips

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프로그래밍/셰이더2018. 7. 1. 22:14

https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html

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프로그래밍/셰이더2018. 6. 29. 11:44

https://forum.unity.com/threads/standard-surface-shader-billboard.513060/

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프로그래밍/셰이더2018. 3. 29. 02:08

https://www.youtube.com/channel/UCEklP9iLcpExB8vp_fWQseg


게임에 등장하는 셰이더 들을 소개해주는 유튜브 채널을 발견했다.

오버워치(윈스턴 호빵), 하스스톤(황금카드 효과) 같은 많이들 봤던 것들도 있다.

다만 영어로 되어있다.. ㅠ

 



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