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void vert(inout appdata_full v, out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
// apply object scale
v.vertex.xy *= float2(length(unity_ObjectToWorld._m00_m10_m20), length(unity_ObjectToWorld._m01_m11_m21)) * length(ObjSpaceViewDir(v.vertex))*_Scale;
// get the camera basis vectors
float3 forward = -normalize(UNITY_MATRIX_V._m20_m21_m22);
float3 up = normalize(UNITY_MATRIX_V._m10_m11_m12);
float3 right = normalize(UNITY_MATRIX_V._m00_m01_m02);
// rotate to face camera
float4x4 rotationMatrix = float4x4(right, 0,
up, 0,
forward, 0,
0, 0, 0, 1);
v.vertex = mul(v.vertex, rotationMatrix);
v.normal = mul(v.normal, rotationMatrix);
// undo object to world transform surface shader will apply
v.vertex.xyz = mul((float3x3)unity_WorldToObject, v.vertex.xyz);
v.normal = mul(v.normal, (float3x3)unity_ObjectToWorld);
}
//카메라 거리
length(ObjSpaceViewDir(v.vertex))
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ztest 등등
https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=ateliersera&logNo=220398051030&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F
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프레임 단위에서는 게임 코드보다 셰이더 코드가 수행하는 작업이 훨씬 더 많습니다. 다음의 최적화를 사용하여 성능/FPS 속도를 쾌적하게 유지할 수 있습니다.
출처 - https://unity3d.com/kr/how-to/shader-profiling-and-optimization-tips
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https://www.youtube.com/channel/UCEklP9iLcpExB8vp_fWQseg
게임에 등장하는 셰이더 들을 소개해주는 유튜브 채널을 발견했다.
오버워치(윈스턴 호빵), 하스스톤(황금카드 효과) 같은 많이들 봤던 것들도 있다.
다만 영어로 되어있다.. ㅠ
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